我出身于图形学专业,身边的大多数人都在做游戏。有一个在网易的同学,他们组做了好几年的游戏,因为迟迟没有拿到版号被迫取消,项目组原地解散,不到一个月的时间,版号重启,但那个胎死腹中的废案可能永无复活之日了。网易尚且如此,其他的小公司又能好到哪去呢。
不是什么好东西都可以“管”出来的,欧美日繁荣的游戏市场背后并不是因为他们那边有什么类似“大力弘扬传统美国文化,传播资本主义核心价值观”之类的指导方针,而是相对自由的市场。
游戏是一种商品,如果人们对商品有自由选择权,繁荣的市场上有很多商品自由竞争的时候,人们自然会去选择其中比较好的或者比较有性价比的商品,那些做垃圾产品的厂商自然会被淘汰,辅以反垄断法,防止出现一家彻底控制整个产业的垄断企业,让这个行业保持竞争,产品的质量自然会逐步提升。
通过版号来控制游戏,并不能形成自由竞争的市场,当版号是一种稀缺资源时,大公司或者背靠大型财团的制作组会比小公司更有优势,至少等待版号的漫长日子,大公司能熬的过去,这样的筛选机制并不是在筛选游戏的品质,而是在筛选品质之前,先筛选谁更有钱。一个门槛很高,风险未知的行业是不会形成有效的竞争的,之没有说“不会形成竞争”,是因为现在确实有竞争,是先竞争谁能拿到版号,再竞争游戏品质,这是一个矬子里拔大个儿的竞争,当然是一种无效竞争。
那么版号批给那些品质高的游戏不就好了吗?那我倒要问问,「他」觉得的品质高和你玩家觉得的品质高是一回事吗?
我本想用“假设一种其他商品也需要类似版号这样的机制才能上市”来举个例子,想了半天却发现,游戏或者说文化娱乐产品是如此之特殊,正所谓“文无**武无第二”,和其他产品不同的是,文娱产品没有一种统一的普世的标准,你不能说A就是比B好,有十个人喜欢A,九个人喜欢B也不行。甚至于有一百万人喜欢A,有一百人喜欢B,也不能否认掉B的存在价值。
究其根本原因,如果一件事的*终评判标准在大众手里,那么就应该把选择权还给大众。当然了,如果并不在乎终端消费者的体验和感受,那随便怎么搞都可以的。